BGS 2026: Nintendo, SEGA, STRANGER THAN HEAVEN e os grandes destaques da feira

RENAN FELIPE ANIMES EVENTOS E GAMES / Divulgação

 

Por JP | Correspondente do Anime Eventos e Games


Uma cobertura presencial sobre os grandes lançamentos, as experiências interativas, os jogos independentes, o comércio geek e as oportunidades de negócios que marcaram a Brasil Game Show 2026.


Entre os dias 9 e 12 de outubro, estive no Distrito Anhembi, em São Paulo, para acompanhar presencialmente a 17ª edição da Brasil Game Show (BGS). Ao percorrer os pavilhões, pude conhecer diferentes propostas de entretenimento, observar a movimentação do público e acompanhar o trabalho das empresas e equipes responsáveis por uma feira dessa dimensão.


A experiência mostrou que a BGS vai muito além de testar lançamentos. Grandes marcas dividem espaço com desenvolvedores independentes, simuladores, lojas especializadas, jogos de tabuleiro e iniciativas voltadas a negócios. A presença de influenciadores, profissionais da indústria e veículos de comunicação também reforça o papel do evento como ponto de encontro de diferentes comunidades.


Nesta cobertura para o Anime Eventos e Games, procurei valorizar tanto as atrações mais conhecidas quanto as iniciativas que ampliam a experiência dos visitantes. Afinal, os grandes estandes fazem parte do espetáculo, mas há muito mais para descobrir ao caminhar pela feira.


Nintendo: diversão, nostalgia e experiências que valem a pena experimentar


O estande da Nintendo foi um dos destaques da feira, reunindo jogos, atividades interativas e atrações para diferentes gerações de jogadores.


Entre as experiências disponíveis, uma merece uma recomendação especial: Nintendo Switch Sports Resort.

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Na minha avaliação, foi uma das propostas mais divertidas do estande. Com modalidades como moto aquática, tiro com arco, luta de polegar e boliche, incluindo uma modalidade especial de cem pinos, o jogo convida o visitante a participar ativamente das atividades. É uma experiência descontraída, fácil de aproveitar e que vale a pena experimentar presencialmente, principalmente pela combinação de movimentos, competição e interação.


O catálogo também trouxe títulos que merecem atenção. Donkey Kong Bananza destacou-se pela aventura de ação e plataforma em que a força do protagonista permite destruir partes dos cenários, abrir caminhos e explorar ambientes de maneira criativa.

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Outro destaque foi Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, reunindo duas aventuras espaciais protagonizadas por Mario. Para quem acompanha a franquia, foi uma oportunidade de revisitar ou conhecer jogos que continuam marcantes pela criatividade de suas mecânicas e pelo universo visual.


A presença de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas também merece menção entre os títulos de interesse da feira, aproximando o público do universo do Batman por meio da combinação de ação, aventura e elementos característicos dos jogos LEGO.


Lego Batman Legacy Of The Dark Knight Switch 2 Nintendo

Entre as demais atrações da programação estavam Mario Kart World, Pokémon Pokopia e Star Fox, ampliando a variedade de experiências disponíveis aos visitantes.


Star Fox Switch 2 Br Midia Fisica Nintendo


Pokémon Pokopia - Ns2


Jogo Mario Kart World Switch 2 Nintendo

 Just Dance: um dos pontos altos da movimentação

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O Just Dance voltou a demonstrar sua capacidade de transformar uma atividade de jogo em um verdadeiro ponto de encontro.


Durante minha passagem pela área, chamou a atenção a quantidade de pessoas reunidas para acompanhar as apresentações. Havia participantes dançando, visitantes observando os movimentos e grupos que paravam para assistir à atividade.


Em determinados momentos, a concentração de pessoas era tão grande que circular pelo entorno se tornava mais difícil. Essa movimentação demonstrava o envolvimento do público: muitos queriam não apenas jogar, mas acompanhar as apresentações e compartilhar a experiência.


A Nintendo conseguiu combinar franquias conhecidas, novidades e atividades participativas, contribuindo para uma programação que atraía tanto jogadores experientes quanto visitantes em busca de diversão.


 SEGA: grandes lançamentos e uma experiência presencial imersiva


A SEGA apresentou seis jogos para demonstração em seu estande de aproximadamente 300 metros quadrados, reunindo experiências de diferentes gêneros.


Entre os destaques estavam Total War: WARHAMMER 40,000, Alien: Isolation 2, Crazy Taxi: World Tour, Persona 4 Revival, SONIC PICO PARK e STRANGER THAN HEAVEN. A variedade ajudou a transformar o espaço em uma vitrine de propostas bastante distintas.


Total War: WARHAMMER 40,000* levou o público ao universo de ficção científica de Warhammer 40,000, com sua proposta de estratégia e conflitos de grande escala. Alien: Isolation 2 despertou o interesse dos fãs de terror e sobrevivência, enquanto Crazy Taxi: World Tour trouxe de volta a velocidade e a diversão características dos jogos de corrida arcade.


STRANGER THAN HEAVEN: combate dinâmico e cenários impressionantes


Um dos grandes destaques do estande foi STRANGER THAN HEAVEN, novo jogo de ação e aventura do RGG Studio, responsável pela franquia Yakuza, também conhecida como Like a Dragon. O título chamou minha atenção pela ambientação inspirada em diferentes períodos da história japonesa e pela identidade visual marcante.


Durante a demonstração, gostei especialmente da movimentação dos combates. O sistema permitia explorar diferentes movimentos e combinações de golpes, tornando as lutas dinâmicas e proporcionando uma sensação de participação ativa nos confrontos. Os cenários também impressionavam pela beleza e riqueza visual.


Outro ponto positivo foi a ambientação do próprio estande. O espaço ajudava a aproximar os visitantes do universo do jogo, tornando a demonstração uma experiência mais imersiva. A combinação entre combate, cenários e apresentação fez de STRANGER THAN HEAVEN um dos títulos que mais me chamaram a atenção na SEGA durante a BGS.


A participação da empresa demonstrou como um estande pode reunir novidades aguardadas e proporcionar experiências que vão além da simples exposição de produtos.


Monster Energy: competição, ativações e experiências interativas


A Monster Energy também teve presença expressiva na feira, combinando ações promocionais, competições e atividades relacionadas aos esportes eletrônicos.


Uma das principais atrações foi a parceria com a Activision para disponibilizar Call of Duty: Modern Warfare 4 antes de seu lançamento comercial. O espaço contou com estações para que os visitantes experimentassem o jogo durante o evento.

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Call Of Duty: Modern Warfare 4 - Ps5 Mídia Física

A Monster Energy Arena complementou a programação com atividades voltadas à comunidade gamer, incluindo partidas, desafios competitivos e ações com criadores de conteúdo.


A participação demonstrou como as marcas podem oferecer experiências que vão além da exposição de produtos. Ao incentivar o público a jogar, competir e acompanhar as atividades, o estande contribuiu para a movimentação da feira e para a aproximação entre a empresa e a comunidade gamer.


Outras empresas que ampliaram a experiência da BGS


Além dos grandes estandes, a variedade de empresas presentes contribuiu para tornar a programação mais abrangente. Durante a cobertura, foi possível observar iniciativas que reuniam lançamentos, demonstrações, competições, produtos tecnológicos e atividades de relacionamento com o público.


Square Enix: Final Fantasy e a oportunidade de experimentar novidades


A Square Enix apresentou títulos ligados à franquia Final Fantasy, incluindo FINAL FANTASY VII REVELATION e FINAL FANTASY RESONANCE.


A demonstração de FINAL FANTASY VII REVELATION foi anunciada como a primeira oportunidade de experimentar o jogo na América Latina. O público também pôde testar FINAL FANTASY RESONANCE e tirar fotografias com uma réplica da Buster Sword, a icônica espada de Cloud Strife.


A combinação entre demonstrações e elementos temáticos tornou o espaço interessante tanto para quem queria conhecer as novidades quanto para os fãs que acompanham a franquia há anos.


Devolver Digital: diversidade de jogos e novas propostas


A Devolver Digital contribuiu para a variedade da programação ao apresentar jogos de diferentes estilos, incluindo Heave Ho 2,  Shroom and Gloom, Hyperdrop, Virtue and a Sledgehammer, Stronghold 4, Warhammer 40,000: Boltgun 2  e  Quarantine Zone: Miami Zero.


A presença de uma publicadora com propostas variadas ampliou as possibilidades para os visitantes que gostam de descobrir jogos menos convencionais e conhecer projetos antes de sua chegada ao mercado.


Team Liquid: esports, comunidade e interação


A Team Liquid levou para a BGS um espaço dedicado à comunidade de esports, em parceria com a Visa.


A proposta reuniu atividades interativas, loja oficial, estações de jogo e oportunidades de encontro com integrantes da organização e criadores de conteúdo. A participação aproximou os visitantes do cenário competitivo e demonstrou como organizações de esports podem utilizar a feira para fortalecer sua relação com os fãs.


PlayStation Tournaments: competição ao vivo


A programação competitiva também contou com a final presencial do PlayStation Tournaments de MARVEL Tōkon: Fighting Souls.


A disputa reuniu jogadores classificados e permitiu que o público acompanhasse uma competição ao vivo, aproximando participantes e espectadores em torno dos jogos de luta.


A iniciativa reforçou a importância dos eventos presenciais para o cenário competitivo, oferecendo uma experiência diferente daquela de acompanhar partidas exclusivamente pela internet.



ThunderX e Zeus Desktop: jogos em nuvem como alternativa ao PC gamer

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Outra participação interessante foi a da ThunderX, plataforma de jogos em nuvem apresentada pela Nublify e baseada na tecnologia Zeus Desktop.


A proposta do cloud gaming é permitir que os jogos sejam executados em servidores remotos, enquanto o jogador recebe as imagens pela internet e envia seus comandos pelo dispositivo utilizado. Isso pode reduzir a necessidade de investir em um computador gamer de alto desempenho para acessar jogos mais exigentes.


Durante a BGS, a empresa apresentou sua solução e promoveu uma ativação voltada ao público gamer, incluindo um quiz sobre jogos e cultura dos games.


A participação trouxe uma discussão importante sobre o acesso à tecnologia. Para muitos jogadores, o preço de um computador potente é uma barreira significativa. Soluções de jogos em nuvem podem ampliar as opções disponíveis, embora a qualidade da experiência dependa de fatores como estabilidade da conexão, velocidade e latência.


É uma tecnologia que vale acompanhar, especialmente pela possibilidade de oferecer novas formas de acesso aos jogos sem exigir que todos os jogadores montem um PC gamer de alto desempenho.


Arena Arcade BGS by Top Game: simuladores, arcades e realidade virtual


A Arena Arcade BGS by Top Game foi outro espaço que ampliou as possibilidades de entretenimento da feira.


A área reuniu máquinas de arcade, simuladores e experiências de realidade virtual. A variedade permitiu que os visitantes explorassem formatos diferentes dos encontrados nos estandes tradicionais.


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Durante minha visita, as experiências de corrida com simuladores de carros e motos chamaram a atenção pela possibilidade de assumir os controles e participar diretamente da atividade. Os equipamentos de realidade virtual também acrescentaram outra dimensão à experiência.


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Um aspecto positivo foi a presença de atrações gratuitas, embora algumas experiências especiais pudessem ter cobrança ou exigir agendamento. Essa combinação permitia ao visitante escolher entre diferentes atividades de acordo com seus interesses.


Cellfy: simuladores de corrida e equipamentos especializados


A  Cellfy  também merece destaque nesse segmento. A empresa levou simuladores de corrida com equipamentos da linha PXN e periféricos voltados ao público gamer.


A possibilidade de experimentar os equipamentos e testar as próprias habilidades acrescentou uma dimensão participativa à experiência. O visitante não precisava apenas observar uma demonstração: podia assumir o controle, conhecer os recursos dos simuladores e tentar melhorar o próprio desempenho.


Na minha avaliação, os simuladores ajudaram a diversificar o percurso pela BGS e ofereceram uma alternativa interessante para quem gosta de velocidade, tecnologia e experiências mais imersivas.



Música e videogames: a Video Game Orchestra


A programação musical também contribuiu para ampliar a experiência da feira.


A  Video Game Orchestra, liderada por Shota Nakama, aproximou o universo dos videogames das apresentações musicais ao vivo, explorando trilhas sonoras que fazem parte da identidade de diferentes jogos.


As músicas dos games frequentemente despertam lembranças e emoções que ultrapassam o tempo dedicado a jogar. Apresentá-las ao vivo acrescenta outra dimensão à experiência e demonstra como a cultura gamer se conecta à música, à performance e a outras formas de expressão artística.


A participação da orquestra reforçou essa relação entre videogames e música, oferecendo aos visitantes uma experiência que vai além das demonstrações jogáveis.


Coreia do Sul na BGS: uma presença internacional que merece atenção


Entre as participações que merecem um olhar atento está a da KOCCA (Korea Creative Content Agency), agência sul-coreana dedicada à promoção internacional das indústrias criativas do país.


A organização levou à BGS jogos como Backroom Cleaners, Vanran, Tower of Babel: Survivors of Chaos e GhostM Global, oferecendo ao público brasileiro a oportunidade de conhecer produções sul-coreanas de diferentes estilos.


Durante a cobertura, considerei essa presença particularmente interessante por ampliar o olhar sobre mercados que nem sempre recebem a mesma atenção dos jogadores brasileiros.


A Coreia do Sul possui uma indústria de games relevante, com atuação em diferentes segmentos, incluindo jogos online e para dispositivos móveis, além de produções voltadas ao mercado internacional.


Para quem acompanha a indústria, vale ficar de olho nos próximos lançamentos apresentados por estúdios sul-coreanos. A participação da KOCCA oferece uma oportunidade para conhecer novos projetos e acompanhar produções que podem conquistar mais espaço entre jogadores brasileiros e internacionais.


Não é possível prever quais empresas ou países ocuparão as posições de liderança nos próximos anos. Entretanto, a presença sul-coreana na BGS é um bom motivo para ampliar nosso radar e observar os próximos movimentos desse mercado.


 Jogos independentes: Bloodfang e a criatividade que movimenta a indústria


A área dedicada aos jogos independentes foi outro ponto importante da BGS 2026. O espaço reuniu dezenas de projetos de diferentes estilos, oferecendo ao público a oportunidade de descobrir produções que vão além dos grandes lançamentos.


Entre eles, um destaque foi Bloodfang, RPG de ação no estilo soulslike desenvolvido pelo estúdio brasileiro Ignite Dreams.

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Ambientado em um mundo de fantasia sombria dominado por predadores, o jogo coloca o combate no centro da experiência. Entre seus elementos estão confrontos exigentes, combos físicos e mágicos e um sistema de emoções que utiliza raiva, tristeza e medo como parte das mecânicas. A demonstração permitiu que os visitantes conhecessem a proposta e experimentassem o projeto ainda em desenvolvimento.


A apresentação de Bloodfang representa uma das contribuições mais interessantes da área indie: permitir que o público descubra produções que estão construindo seu caminho no mercado. Para os desenvolvedores, participar de um evento dessa dimensão significa apresentar seu trabalho diretamente aos jogadores e ampliar sua visibilidade.


A presença de projetos brasileiros como Bloodfang demonstra que a indústria não se resume às grandes publicadoras e franquias internacionais. Estúdios independentes também desenvolvem universos próprios, experimentam novas mecânicas e buscam conquistar seu público.


Um espaço essencial para a diversidade criativa


A área indie reuniu 70 jogos de diferentes estúdios e grupos, permitindo que os visitantes experimentassem propostas que talvez passassem despercebidas em meio aos grandes lançamentos.

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Para o público, é uma oportunidade de descobrir novas mecânicas, estilos visuais e narrativas. Para os desenvolvedores, significa apresentar seus trabalhos, observar as reações dos jogadores e estabelecer contatos com profissionais e possíveis parceiros.


O contato presencial é especialmente valioso: o visitante pode experimentar o jogo, compreender sua proposta e conhecer um pouco do trabalho envolvido em sua criação.


Dar visibilidade aos jogos independentes é investir na diversidade criativa e no futuro da própria indústria.*


Na minha avaliação, esse espaço deve ser tratado como parte essencial da BGS, e não apenas como uma atração complementar aos grandes estandes.


Across the Board: uma boa representação dos jogos analógicos


A diversidade da BGS também apareceu na participação da Across the Board, editora brasileira dedicada aos jogos de tabuleiro modernos.


Sua presença foi uma contribuição positiva para a feira, mostrando que os jogos analógicos também têm espaço em um evento tradicionalmente associado aos videogames.


Os jogos de tabuleiro oferecem experiências próprias, com estratégia, comunicação e interação entre os participantes. As pessoas se encontram ao redor de uma mesa para tomar decisões, negociar, elaborar estratégias e compartilhar histórias.


Embora utilizem plataformas diferentes, os públicos dos jogos digitais e analógicos frequentemente compartilham interesses em estratégia, narrativas, fantasia, competição e experiências coletivas.


Encontrar essa proposta na BGS é interessante porque ajuda a aproximar comunidades e estimula a descoberta de outras maneiras de jogar.


Games não são apenas aquilo que acontece em uma tela. São também as histórias, as estratégias e as conexões que surgem quando as pessoas se sentam ao redor de uma mesa.


A participação da Across the Board merece ser valorizada como parte da variedade de atrações do evento.


BGS Business: um espaço que merece atenção especial


Entre os aspectos que mais me chamaram a atenção durante a cobertura, a área de negócios merece destaque especial.


A BGS não é apenas um evento voltado ao consumidor final. Ela também reúne empresas, desenvolvedores, publicadoras, investidores e profissionais interessados em estabelecer parcerias e explorar oportunidades comerciais.


Na edição de 2026, a BGS Business contou com uma área B2B reformulada e integração com a plataforma MeetToMatch, destinada a facilitar o relacionamento profissional e o agendamento de reuniões estratégicas.


Ao visitar o espaço, observei mais de 20 mesas destinadas a reuniões de negócios, distribuídas em um ambiente organizado para receber profissionais e facilitar conversas.


A estrutura física e a plataforma digital cumprem funções complementares: enquanto o espaço oferece um local apropriado para reuniões presenciais, a plataforma ajuda os participantes a identificar contatos de interesse e organizar encontros.


Na prática, isso pode representar uma oportunidade importante para empresas que desejam apresentar projetos, encontrar fornecedores, conversar com publicadoras ou estabelecer parcerias.


Um desenvolvedor independente, por exemplo, pode apresentar sua criação a uma empresa interessada em publicá-la. Uma marca pode procurar potenciais parceiros, e profissionais do setor podem ampliar sua rede de contatos e conhecer novos projetos.


O aspecto mais positivo é que a BGS reconhece seu potencial como ambiente de negócios, e não apenas como feira de entretenimento.


A BGS Business demonstra que os games também movimentam empresas, projetos, investimentos e oportunidades profissionais — e que o encontro presencial pode ser uma ferramenta importante para conectar essas iniciativas.


Essa é uma dimensão que merece atenção crescente, pois amplia a relevância da feira para além do público consumidor e contribui para o desenvolvimento do mercado.



Lojas, colecionáveis, promoções e a diversidade do comércio geek


Durante meu percurso pela feira, chamou a atenção a variedade dos espaços comerciais e das ativações voltadas aos fãs da cultura geek.


Havia lojas com produtos relacionados a Cavaleiros do Zodíaco, games retrô, colecionáveis, acessórios, anime e diferentes segmentos da cultura pop.


Essa diversidade permite que o visitante encontre produtos relacionados aos próprios interesses, complete coleções ou descubra lojas especializadas. Algumas marcas foram além da exposição de mercadorias e criaram promoções e atividades para envolver o público.


Fandom Box: roleta de prêmios e um colecionável da BGS


A Fandom Box trouxe uma ativação que combinava a participação dos visitantes com a possibilidade de ganhar brindes.


A ação incluía uma roleta de prêmios com itens promocionais, tornando a visita ao estande mais interativa.


Outro destaque foi o colecionável do Bot_GS, mascote da própria Brasil Game Show, desenvolvido em parceria com a Fandom Box e a Rank 1.


O boneco foi disponibilizado em caixas-surpresa (blind boxes), com três poses diferentes e versões regulares e douradas. A versão dourada, mais rara, tinha uma chance anunciada de uma em cada dez caixas e incluía um ingresso para a BGS 2027.


A iniciativa transformou um elemento da identidade visual do evento em um produto colecionável, acrescentando um componente de surpresa para os fãs. É um exemplo de como as ativações podem integrar produtos, interação e identidade de marca.


Piticas: moda geek e sacola surpresa


A Piticas também merece destaque pela participação na feira, combinando produtos oficiais da BGS com uma promoção voltada a quem gosta de colecionar itens da cultura pop.


Uma das ações foi a sacola surpresa por R$ 60, que reunia três produtos, incluindo uma camiseta e outros itens relacionados ao universo geek. O visitante podia escolher o tamanho da camiseta, enquanto os modelos e os demais produtos dependiam da seleção aleatória.


A proposta tinha um apelo interessante para quem gosta da surpresa e deseja aproveitar a visita para adquirir diferentes produtos por um valor fechado.


A marca também disponibilizou camisetas oficiais da BGS 2026, incluindo modelos como Onde Tudo É Game e Rabisquinh*.


A participação da Piticas demonstra como o comércio especializado pode contribuir para a experiência dos visitantes, indo além dos jogos e alcançando também vestuário, colecionismo e produtos licenciados.


Uma feira que também é oportunidade para descobrir lojas e produtos


As participações da Fandom Box e da Piticas ilustram como promoções, sorteios, embalagens-surpresa e itens exclusivos podem tornar a visita aos espaços comerciais parte do passeio.


A presença de lojas especializadas também representa uma oportunidade para pequenos e médios empreendedores apresentarem seus produtos diretamente a um público interessado.


A cultura geek movimenta um mercado amplo, formado por colecionadores, jogadores, fãs de anime e pessoas que encontram nesses produtos uma forma de expressar seus interesses.


BGS Store: uma última parada antes da saída


A loja oficial da própria BGS, localizada na saída do evento, completou esse percurso.


O espaço ofereceu produtos oficiais e itens relacionados à identidade daquela edição, funcionando como uma última oportunidade para levar uma lembrança da feira para casa.


É uma maneira de prolongar a relação com o evento para além do tempo passado nos pavilhões.


Influenciadores e convidados: diferentes comunidades no mesmo espaço

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A variedade de pessoas presentes também contribuiu para a experiência da BGS.


Durante o evento, estiveram presentes Konstantino Atan, conhecido por seus trabalhos em Carrossel e Patrulha Salvadora; Igor 3K, do Flow Podcast; e Olkabone, criador de conteúdo.


São nomes de segmentos diferentes, com públicos e trajetórias próprios. A participação dessas personalidades demonstra como a BGS dialoga não apenas com jogadores, mas também com comunidades ligadas à televisão, aos podcasts e à produção de conteúdo digital.


Essa diversidade amplia as possibilidades de interação e mostra como o universo gamer se conecta a outras formas de entretenimento.


 SBT, televisão e a conexão com a cultura gamer


A participação do SBT, incluindo o painel da emissora, também merece destaque.


A iniciativa aproximou a televisão de uma comunidade que acompanha seus conteúdos por diferentes plataformas, incluindo transmissões, vídeos, redes sociais e canais digitais dedicados aos games.


A presença do SBT reforça a conexão entre diferentes formas de comunicação e entretenimento. Quando esses universos se encontram em um evento presencial, surgem oportunidades de interação e de divulgação mais ampla da cultura gamer.


A participação da emissora também se insere em um contexto maior: a presença de personalidades, empresas e veículos que encontram na BGS um espaço para conversar com o público e apresentar seus trabalhos.


Imprensa e cobertura: o trabalho de quem conta o que acontece na feira


A imprensa esteve presente em diferentes formatos.


Durante a cobertura, observei representantes de emissoras de televisão, como Globo, Gazeta e RedeTV!, além de grandes veículos, sites especializados, blogs, revistas, rádios e iniciativas independentes.


Essa diversidade é positiva porque permite que a BGS seja apresentada por diferentes perspectivas. Os grandes veículos ampliam o alcance das notícias, enquanto blogs e sites especializados podem dedicar atenção a comunidades e iniciativas específicas do universo gamer.


Como correspondente do Anime Eventos e Games, considero importante reconhecer o espaço que a feira oferece a diferentes formatos de cobertura. Cada veículo possui seu público e sua abordagem, e essa pluralidade contribui para que mais pessoas conheçam o que acontece dentro dos pavilhões.


Uma sala de imprensa acolhedora e o excelente trabalho da Drone Comunicação


A sala de imprensa foi um ponto de apoio importante durante os dias de trabalho. O ambiente acolhedor ajudou os profissionais credenciados a organizar informações, preparar materiais e trabalhar entre uma atração e outra.


Também merece reconhecimento o *excelente trabalho da Drone Comunicação, assessoria de imprensa oficial da BGS*.


O atendimento aos veículos, o relacionamento com os profissionais e o apoio às demandas da cobertura fazem parte de uma operação que acontece longe dos holofotes, mas é fundamental para o funcionamento do evento.


Uma feira dessa dimensão exige comunicação eficiente, organização e capacidade de atender diferentes necessidades. Por isso, registro meu reconhecimento à equipe da Drone pelo trabalho realizado e pelo suporte oferecido à imprensa.


Valorizar quem atua nos bastidores é reconhecer uma parte importante da estrutura que permite que jornalistas, fotógrafos e criadores de conteúdo realizem suas atividades e levem as experiências da BGS a pessoas que não estiveram fisicamente presentes.


A segunda-feira e o Dia das Crianças: uma oportunidade a mais para o público


A programação até segunda-feira, 12 de outubro, também foi uma decisão positiva.


A data coincidiu com o Dia das Crianças e o feriado de Nossa Senhora Aparecida, oferecendo ao público mais uma oportunidade de visitar a feira.


A escolha ampliou as possibilidades de participação para famílias e visitantes que poderiam ter dificuldades para comparecer em outros dias. Também exigiu a mobilização de organizadores, lojistas, anunciantes, produtoras, expositores e equipes de apoio para manter as atividades durante o feriado.


Essa disposição coletiva merece reconhecimento. A segunda-feira ampliou as opções de entretenimento e convivência e permitiu que mais pessoas aproveitassem as atrações em uma data associada ao lazer e às atividades em família.


Organização, circulação e um público muito engajado


Ao percorrer os pavilhões, pude observar como a disposição dos estandes, as divisórias e a distribuição das áreas contribuíram para organizar uma programação diversificada, que reunia comércio, simuladores, jogos independentes, grandes marcas e competições.


Ao mesmo tempo, o volume de visitantes mostrou o tamanho do desafio operacional.


Em determinados momentos, havia tanta gente concentrada nas atrações que as filas de alguns estandes chegavam a ocupar parte dos espaços de passagem, exigindo atenção constante das equipes responsáveis pela organização.


A movimentação em torno do *Just Dance*, no espaço da Nintendo, foi um exemplo claro. O interesse pela atividade atraía participantes e espectadores, transformando o entorno em um ponto de grande concentração. Em alguns momentos, atravessar aquela área exigia paciência, justamente porque tantas pessoas queriam acompanhar o que estava acontecendo.


A cena demonstrava o envolvimento do público com a programação. Não eram apenas os participantes que estavam dançando: havia também visitantes interessados em observar as apresentações e compartilhar aquele momento.


Naturalmente, essa concentração apresenta desafios para a circulação. Melhorias na distribuição das filas e na organização dos espaços podem tornar a experiência ainda mais confortável nas próximas edições.


*O engajamento do público foi evidente. O desafio é continuar aprimorando a organização para que todos possam aproveitar as atrações com mais conforto e facilidade de circulação.*


Reconhecer esse ponto não diminui a importância das atividades. Pelo contrário, permite valorizar o interesse despertado e identificar oportunidades para aprimorar a experiência dos visitantes.


BGS 2026: diferentes experiências, uma mesma comunidade


Depois de percorrer os espaços e acompanhar a programação presencialmente, minha principal impressão é que a Brasil Game Show deve ser observada de maneira abrangente.


Nintendo, SEGA e Monster Energy apresentaram atrações que movimentaram o público. Square Enix e Devolver Digital trouxeram demonstrações de jogos e propostas variadas, enquanto a Team Liquid reforçou o espaço dos esports.


A Arena Arcade ofereceu experiências com diferentes gerações dos videogames, a programação musical aproximou os visitantes das trilhas sonoras dos jogos e a participação da KOCCA ampliou a presença internacional da feira.


Bloodfang demonstrou o potencial dos projetos independentes brasileiros. A Across the Board mostrou que os jogos analógicos também têm lugar nesse universo, enquanto a ThunderX apresentou uma alternativa tecnológica para acessar jogos por meio da nuvem.


Os simuladores ofereceram outras formas de interação, o comércio geek reuniu produtos para diferentes comunidades e as ativações da Fandom Box e da Piticas mostraram como promoções e itens colecionáveis também podem fazer parte do entretenimento oferecido ao visitante.


A BGS Business demonstrou o potencial do evento como ambiente de relacionamento profissional e desenvolvimento de oportunidades comerciais. A presença de influenciadores, o painel do SBT, a diversidade da imprensa e o trabalho das equipes de apoio completaram esse panorama.


É claro que um evento com tantos visitantes enfrenta desafios relacionados às filas, à circulação e à organização dos espaços. Reconhecer esses pontos faz parte de uma avaliação honesta e ajuda a identificar oportunidades de melhoria.


Entretanto, o que mais me chamou a atenção durante a cobertura foi a variedade de experiências que convivem dentro da feira.


Como correspondente do Anime Eventos e Games, acompanhar a BGS presencialmente permitiu observar detalhes que vão além da programação oficial: a movimentação nos corredores, a curiosidade dos visitantes, a diversidade das lojas, o trabalho das equipes e as oportunidades que surgem quando pessoas com interesses em comum se encontram.


Esses elementos ajudam a compreender a feira não apenas como uma exposição de produtos, mas como um ambiente de convivência, descoberta e relacionamento.


A BGS 2026 mostrou que a força da cultura gamer está na diversidade de experiências e nas conexões que acontecem quando essa comunidade se encontra presencialmente.


No fim, os jogos são o motivo do encontro, mas são as experiências compartilhadas que ajudam a transformar a Brasil Game Show em uma celebração da cultura gamer.


E você, esteve na BGS 2026? Qual estande, jogo ou experiência mais chamou sua atenção? Deixe seu comentário e participe da discussão!


JP

Correspondente do Anime Eventos e Games

Comentários

  1. Boa Matéria, parabéns pela cobertura, me fez querer ir no ano que vem.

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  2. Que cobertura sensacional! que venha as próximas!!!

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