“Olá, eu sou o Cory”. É assim, de forma despojada e com um boné do
Boston Red Sox na cabeça, que a mente por trás de um dos jogos mais
interessantes do ano se apresenta. Da mesma forma, Cory Barlog, diretor
criativo de God of War, está em busca de experiências cada vez mais acessíveis
para todos os jogadores. “Os videogames são hoje algo muito complexo. Meu pai
não entende para que servem tantos botões, por exemplo”, conta. “Mas, com boas
histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma
meta.”
É um dos maiores trunfos de God of War,
lançado em abril deste ano para o PlayStation 4.
Mais uma vez, o jogo é protagonizado pelo herói Kratos, inspirado na mitologia
greco-romana. No entanto, se na trilogia inicial do game o personagem era
“tiro, porrada e bomba”, agora ele se tornou um pai de família. Ao longo de
todo o game, Kratos leva seu filho Atreus por uma terra desconhecida, governada
por deuses que ele não conhece – desta vez, são as lendas e divindades nórdicas
que fazem o pano de fundo do jogo.
Foi uma mudança brusca para a série, que tinha muitos fãs adolescentes,
especialmente no Brasil. Mas funcionou – desde seu lançamento, o game recebeu
diversas críticas elogiosas. Para Barlog, isso é fruto de sua intimidade com o
tema – nos dez anos que está à frente da franquia, ele próprio se tornou pai.
“O time que fez o jogo está mais velho, nossas vidas estão diferentes. Ser um
pai ou um filho é algo universal, e isso é verdadeiro”, diz ele.
Na entrevista a seguir, concedida ao Estado durante
a última E3, feira de games realizada em Los Angeles, Barlog fala
mais sobre as novidades de God of War, comenta o que espera de uma nova geração
de videogames e elenca seus jogos favoritos de todos os tempos – aqueles que
ele levaria para uma ilha deserta. E sim, God of War está entre eles. “Joguei
esse jogo pelos últimos cinco anos e quero continuar jogando. Há muitas
surpresas escondidas.”
Estado: God of War traz uma história adulta, sobre pais e filhos. Por
que ir nessa direção?
Cory Barlog: É o que estou vivendo hoje como criador. Me tornei
pai nos últimos anos e é fácil criar coisas que estão mais próximas da
realidade. Repare no cinema, nos livros: a maioria das melhores histórias se
baseia em elementos humanos. Parece mais real. Comecei a olhar para o nosso
time e percebi que muitos de nós ficaram mais velhos. Nossas vidas estão
diferentes. Nem todos são pais ou mães, mas todos são filhos – e cada um tem
sua própria história sobre paternidade. É algo universal.
No novo God of War, o
herói Kratos agora tem a companhia de seu filho, Atreus
É algo que pode ajudar os videogames a alcançar novas audiências?
É uma meta. Os videogames hoje são algo muito complexo. Meu pai não
entende para que servem tantos botões, por exemplo. Dei uma cópia do jogo para
ele, ele começou a jogar, mas não consegue lidar com todos os comandos ao mesmo
tempo. Por outro lado, se há um desejo ou algum elemento que atraia as pessoas
para a história, creio que conseguimos superar isso. Recebi muitas mensagens de
jogadores que começaram a curtir videogames depois de ver o parceiro jogando
God of War. Isso faz com que as pessoas se aproximem e compartilhem algo
novo.
Hoje, um controle de videogame tem mais de 20 botões. Isso pode ser
assustador para quem não joga, de fato. Como tornar os comandos dos jogos mais
acessíveis, sem afastar quem já está acostumado aos games?
Uma das nossas maiores dificuldades no jogo foi criar um tutorial que
fosse interessante e contasse a história ao mesmo tempo. O truque é ensinar ao
mesmo tempo. Temos opções que também reduzem o número de botões usados ou a
dificuldade do jogo. Mas, para trazer mais pessoas, precisamos criar os
elementos que façam-nas permanecerem no jogo. É como uma série de TV. Pense
em Buffy – A Caça Vampiros. A primeira temporada era um pouco
complicada, mas meu interesse me manteve nela – e foi incrível. O mesmo vale
para Star Trek. Ou Mad Men. Ou Breaking Bad.
Toda experiência tem seu ritmo. É preciso atrair pelo desejo.
Como tem sido a resposta dos fãs que amavam o Kratos ‘jovem’?
Muito positiva. Houve resistência antes do lançamento, porque é um
personagem importante para as pessoas. Mas os fãs tiveram mente aberta e
perceberam o que fizemos. Os personagens que amamos podem crescer, porque nós
crescemos. Quem éramos no colegial é ainda quem somos hoje, de forma diferente.
Se voltássemos no tempo, não faríamos as mesmas escolhas. A história de Kratos
é uma experiência humana. Não é só uma narrativa. É uma vida. Mudamos porque é
de mudanças que uma vida consiste.
'Os videogames de hoje são muito complexos', diz
diretor de God of War
Principal convidado da
Brasil Game Show, Cory Barlog busca criar experiências universais para os
jogadores de todas as idades; para ele, inteligência artificial pode mudar
jogos
Por Bruno Capelas, enviado especial a
Los Angeles - O Estado de São Paulo
"Com boas
histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma
meta", diz Cory Barlog, da Santa Monica Studios
“Olá, eu sou o
Cory”. É assim, de forma despojada e com um boné do Boston Red Sox na cabeça,
que a mente por trás de um dos jogos mais interessantes do ano se apresenta. Da
mesma forma, Cory Barlog, diretor criativo de God of War, está em busca de
experiências cada vez mais acessíveis para todos os jogadores. “Os videogames
são hoje algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos
botões, por exemplo”, conta. “Mas, com boas histórias, podemos atrair tipos
diferentes de jogadores aos games. É uma meta.”
É um dos maiores
trunfos de God of War, lançado em abril deste ano
para o PlayStation 4. Mais uma vez, o jogo é
protagonizado pelo herói Kratos, inspirado na mitologia greco-romana. No
entanto, se na trilogia inicial do game o personagem era “tiro, porrada e
bomba”, agora ele se tornou um pai de família. Ao longo de todo o game, Kratos
leva seu filho Atreus por uma terra desconhecida, governada por deuses que ele
não conhece – desta vez, são as lendas e divindades nórdicas que fazem o pano
de fundo do jogo.
Foi uma mudança
brusca para a série, que tinha muitos fãs adolescentes, especialmente no
Brasil. Mas funcionou – desde seu lançamento, o game recebeu diversas críticas
elogiosas. Para Barlog, isso é fruto de sua intimidade com o tema – nos dez
anos que está à frente da franquia, ele próprio se tornou pai. “O time que fez
o jogo está mais velho, nossas vidas estão diferentes. Ser um pai ou um filho é
algo universal, e isso é verdadeiro”, diz ele.
Na entrevista a
seguir, concedida ao Estado durante
a última E3, feira de games realizada em Los Angeles, Barlog fala
mais sobre as novidades de God of War, comenta o que espera de uma nova geração
de videogames e elenca seus jogos favoritos de todos os tempos – aqueles que
ele levaria para uma ilha deserta. E sim, God of War está entre eles. “Joguei
esse jogo pelos últimos cinco anos e quero continuar jogando. Há muitas
surpresas escondidas.”
Estado: God of War
traz uma história adulta, sobre pais e filhos. Por que ir nessa direção?
Cory Barlog: É o que estou
vivendo hoje como criador. Me tornei pai nos últimos anos e é fácil criar
coisas que estão mais próximas da realidade. Repare no cinema, nos livros: a
maioria das melhores histórias se baseia em elementos humanos. Parece mais
real. Comecei a olhar para o nosso time e percebi que muitos de nós ficaram
mais velhos. Nossas vidas estão diferentes. Nem todos são pais ou mães, mas
todos são filhos – e cada um tem sua própria história sobre paternidade. É algo
universal.
No novo God of War, o
herói Kratos agora tem a companhia de seu filho, Atreus
É algo que pode
ajudar os videogames a alcançar novas audiências?
É uma meta. Os
videogames hoje são algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem
tantos botões, por exemplo. Dei uma cópia do jogo para ele, ele começou a
jogar, mas não consegue lidar com todos os comandos ao mesmo tempo. Por outro
lado, se há um desejo ou algum elemento que atraia as pessoas para a história,
creio que conseguimos superar isso. Recebi muitas mensagens de jogadores que
começaram a curtir videogames depois de ver o parceiro jogando God of War. Isso
faz com que as pessoas se aproximem e compartilhem algo novo.
Hoje, um controle
de videogame tem mais de 20 botões. Isso pode ser assustador para quem não
joga, de fato. Como tornar os comandos dos jogos mais acessíveis, sem afastar
quem já está acostumado aos games?
Uma das nossas
maiores dificuldades no jogo foi criar um tutorial que fosse interessante e
contasse a história ao mesmo tempo. O truque é ensinar ao mesmo tempo. Temos
opções que também reduzem o número de botões usados ou a dificuldade do jogo.
Mas, para trazer mais pessoas, precisamos criar os elementos que façam-nas
permanecerem no jogo. É como uma série de TV. Pense em Buffy – A Caça
Vampiros. A primeira temporada era um pouco complicada, mas meu interesse
me manteve nela – e foi incrível. O mesmo vale para Star Trek.
Ou Mad Men. Ou Breaking Bad. Toda experiência tem seu
ritmo. É preciso atrair pelo desejo.
Como tem sido a
resposta dos fãs que amavam o Kratos ‘jovem’?
Muito positiva.
Houve resistência antes do lançamento, porque é um personagem importante para
as pessoas. Mas os fãs tiveram mente aberta e perceberam o que fizemos. Os
personagens que amamos podem crescer, porque nós crescemos. Quem éramos no
colegial é ainda quem somos hoje, de forma diferente. Se voltássemos no tempo,
não faríamos as mesmas escolhas. A história de Kratos é uma experiência humana.
Não é só uma narrativa. É uma vida. Mudamos porque é de mudanças que uma vida
consiste.
God of War é um
jogo single-player em um mundo de games multiplayer. Por que é importante
manter o single player?
É importante ter os
dois! O single-player é o que me atrai. Não gosto de competição, gosto de ser
transportado para um universo diferente, acreditar que sou um personagem que se
conecte comigo. Na indústria criativa, queremos atingir todos os pólos das
emoções humanas. É o que faz nosso trabalho ser recompensado. Quero que as
pessoas sintam, com meus jogos, o que senti quando joguei Life is Strange. Ou
quando joguei Florence. É um game para celular, no qual você apenas clica, mas
vê a história toda de uma moça em um relacionamento. Ele tem trinta minutos,
mas é incrível. No dia seguinte ao que joguei, tive uma discussão com minha
mulher e senti que estava no meio do jogo, como numa discussão.
Depois de God of
War, o que vem depois?
Férias!
Digo, como
criador?
Estou tentando
ficar entediado para conseguir abrir minha cabeça e criar coisas novas
agora.
Ok, vamos lá: nos últimos
anos, os jogos fizeram as pessoas terem um apego emocional com as histórias. É
o que você fez em God of War. O que aconteceu também como The Last of Us, ou Life is
Strange, ou Florence. É um novo platô. Como ir em frente?
Estamos nos movendo
gradativamente para uma sensação cada vez mais interessante de desenvolvimento
de histórias e personagens. Hoje, você consegue sentir na pele o que acontece
na tela.. Todo comando faz sentido, de forma precisa. O próximo passo, talvez,
seria se tivéssemos como fazer com que cada personagem de um jogo fosse capaz
de entender nossas frases e o que queremos dizer. Mais: se eles fossem capazes
de responder à altura. Seria incrível, mas para isso precisaríamos de
processamento muito melhor do que o que temos hoje. Tenho visto ideias
interessantes em jogos independentes. Tenho lido sobre isso e gostaria de saber
mais. Quanto mais vida e gente inteligente conseguimos colocar nos games,
melhores eles são. Imagine o que Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou Tim Schafer seriam capazes de fazer. Fico
feliz em fazer parte disso.
Você conhece o
filme Alta Fidelidade? Quais são os 5 jogos da ilha deserta de Cory
Barlog? Lembrando: você pode ter internet. E um segundo jogador com você.
Ok, vamos lá. Mas
poxa, se eu tenho internet, posso mandar emails para alguém me tirar da maldita
ilha! (risos). Vamos lá: FIFA, porque é uma das coisas que você pode continuar
jogando e jogando e jogando. FIFA 19, porque quero a versão mais recente, mas
quero que eles coloquem a possibilidade de meu jogador, eu, Cory Barlog,
disputar partidas em uma Copa do Mundo. Seria um sonho, mas ok. Final Fantasy
XV. E de todos os Final Fantasy, eu colocaria Final Fantasy VII, porque eu
poderia jogar esse jogo inúmeras vezes. The Witcher 3, com todos os DLCs, porque aí eu
teria tempo de acabar esse jogo. E o último… God of War.
Sério?
Eu joguei esse jogo
por cinco anos seguidos e quero continuar jogando! Ainda preciso achar todos os
segredos, porque é um jogo enorme. Há mensagens que eu não vi, mapas, pequenos
pedaços que os roteiristas alteraram no último tempo e eu não sei se entraram.
Há muitas surpresas divertidas.
Fonte: Jornal O
Estado de São Paulo
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